Szkolenie UX/UI pod aplikacje mobilne
Poziom
PodstawowyCzas
24h / 3 dniTermin
IndywidualnieCena
IndywidualnieSzkolenie UX/UI pod aplikacje mobilne
Szkolenie przygotowuje do projektowania użytecznych, dostępnych i spójnych interfejsów aplikacji mobilnych. Podczas trzydniowego warsztatu uczestnicy przechodzą przez proces od analizy potrzeb użytkowników i definicji kluczowego przepływu, przez projekt interfejsu zgodny ze wzorcami iOS oraz Android, po klikalny prototyp i podstawowy test użyteczności. Program obejmuje hierarchię wizualną, nawigację, komponenty, stany interfejsu, mikrointerakcje, adaptację do różnych rozmiarów ekranów oraz podstawy dostępności, prywatności i etycznego projektowania.
Dla kogo jest to szkolenie?
- Dla początkujących projektantów UX/UI, którzy chcą rozpocząć projektowanie interfejsów aplikacji mobilnych
- Dla grafików rozwijających kompetencje w zakresie projektowania produktów cyfrowych na urządzenia mobilne
- Dla programistów aplikacji mobilnych, którzy chcą lepiej rozumieć zasady użyteczności, dostępności i projektowania interakcji
- Dla product managerów i project managerów uczestniczących w definiowaniu, ocenie i rozwijaniu aplikacji mobilnych
- Dla osób współpracujących z zespołami projektowymi i deweloperskimi, które chcą sprawniej komunikować wymagania dotyczące ekranów, komponentów i zachowań interfejsu
- Dla uczestników sprawnie korzystających z komputera i rozumiejących podstawową strukturę ekranów oraz nawigacji w aplikacjach mobilnych
- Dla osób posiadających dostęp do narzędzia do projektowania interfejsów, takiego jak Figma
Czego się nauczysz na tym szkoleniu?
- Zdefiniujesz użytkownika, jego potrzeby oraz kluczowy przepływ realizowany w aplikacji mobilnej
- Przygotujesz strukturę informacji, nawigację i zestaw ekranów dla wybranego scenariusza użytkownika
- Zaprojektujesz interfejs zgodny z podstawowymi wzorcami platform iOS i Android
- Zastosujesz typografię, kolor, kontrast, odstępy i hierarchię wizualną do uporządkowania treści oraz działań
- Przygotujesz komponenty i ich stany, w tym przyciski, pola formularzy, komunikaty błędów, nawigację i ekrany puste
- Zbudujesz klikalny prototyp kluczowego przepływu i sprawdzisz jego działanie na ekranie urządzenia mobilnego
- Przygotujesz scenariusz podstawowego testu użyteczności, zbierzesz obserwacje i uporządkujesz problemy według ich znaczenia
- Dostosujesz projekt do różnych rozmiarów ekranów, orientacji urządzenia, bezpiecznych obszarów i ustawień tekstu
- Zweryfikujesz podstawową dostępność interfejsu, w tym kontrast, czytelność, wielkość obszarów dotykowych i alternatywne sposoby komunikowania stanu
- Rozpoznasz ryzyka związane z nadmiarem danych, niejasnymi zgodami, manipulacyjnymi wzorcami i niepotrzebnymi uprawnieniami aplikacji
- Przygotujesz opis komponentów, stanów i zachowań ułatwiający przekazanie projektu zespołowi deweloperskiemu
Program szkolenia
Dzień 1
Moduł 1 – Podstawy UX/UI aplikacji mobilnych
- Rola UX i UI – potrzeby użytkownika, cele biznesowe, użyteczność, estetyka oraz spójność doświadczenia
- Specyfika urządzeń mobilnych – niewielki ekran, obsługa dotykowa, mobilny kontekst użycia, przerwy w realizacji zadań oraz ograniczenia uwagi
- Wzorce platform mobilnych – podstawowe zasady Apple Human Interface Guidelines oraz Material Design
- Kontekst użytkownika – miejsce, czas, dostępność sieci, sposób trzymania urządzenia oraz warunki otoczenia
- Grupy użytkowników – persony, cele, potrzeby, motywacje, bariery i ograniczenia
- Mapa doświadczeń użytkownika – etapy procesu, punkty kontaktu, problemy, emocje oraz możliwości usprawnień
- Scenariusze użycia – zadania użytkownika, kontekst realizacji, oczekiwany rezultat oraz przypadki brzegowe
- Założenia projektowe – fakty, hipotezy, niewiadome oraz obszary wymagające dalszej weryfikacji
- Dostępność i projektowanie inkluzywne – różnorodność potrzeb, ograniczenia wzroku, słuchu, motoryki i funkcji poznawczych
- Kryteria jakości aplikacji mobilnej – skuteczność, efektywność, czytelność, przewidywalność i informacja zwrotna
Moduł 2 – Struktura i projekt interfejsu mobilnego
- Architektura informacji – hierarchia treści, grupowanie funkcji, nazewnictwo oraz priorytety użytkownika
- Przepływy użytkownika – punkty wejścia, kolejne kroki, decyzje, zakończenia oraz sytuacje wyjątkowe
- Nawigacja mobilna – dolny pasek nawigacyjny, zakładki, stos ekranów, menu, gesty oraz przycisk powrotu
- Struktura ekranu – nagłówek, treść główna, akcje podstawowe, akcje dodatkowe oraz elementy systemowe
- Siatki i odstępy – marginesy, rytm, wyrównanie, grupowanie oraz spójność układu
- Typografia mobilna – hierarchia, rozmiary tekstu, interlinia, długość wiersza oraz skalowanie systemowe
- Kolor i kontrast – role semantyczne, stany interfejsu, tryb jasny, tryb ciemny oraz czytelność treści
- Obszary dotykowe – minimalne rozmiary, odstępy między elementami, ergonomia kciuka oraz zapobieganie przypadkowym aktywacjom
- Bezpieczne obszary ekranu – wycięcia, paski systemowe, wskaźnik gestów oraz różne proporcje urządzeń
- Interfejsy adaptacyjne – rozmiary ekranów, orientacja pionowa i pozioma, urządzenia składane oraz zmienna wielkość tekstu
- Środowisko Figma – ramki, strony, warstwy, style, komponenty, warianty oraz organizacja pliku
- Automatyczny układ – kierunek, odstępy, wyrównanie, wypełnienie, zmiana rozmiaru oraz elastyczne komponenty
Dzień 2
Moduł 3 – Komponenty, stany i prototyp mobilny
- Biblioteka komponentów – przyciski, pola formularzy, karty, listy, paski nawigacyjne oraz elementy modalne
- Warianty komponentów – typy, rozmiary, stany, motywy oraz właściwości wymienne
- Stany interfejsu – stan domyślny, aktywny, nieaktywny, zaznaczony, ładowania, sukcesu i błędu
- Formularze mobilne – etykiety, podpowiedzi, klawiatury ekranowe, formaty danych oraz kolejność pól
- Walidacja formularzy – błędy lokalne, komunikaty, zachowanie wartości, korekta danych oraz potwierdzenie wyniku
- Ekrany systemowe – logowanie, rejestracja, odzyskiwanie dostępu, zgody, uprawnienia i ustawienia
- Stany puste – brak danych, brak wyników, pierwszy kontakt z funkcją oraz rekomendowana akcja
- Stany ładowania – wskaźniki postępu, szkielety treści, operacje oczekujące oraz komunikacja czasu
- Stany błędów – brak sieci, błąd serwera, utrata sesji, nieprawidłowe dane oraz możliwość ponowienia operacji
- Mikrointerakcje – reakcje na dotyk, potwierdzenia, przejścia, zmiany stanu oraz umiarkowane animacje
- Prototyp interaktywny – połączenia ekranów, wyzwalacze, przejścia, nakładki i przewijanie
- Podgląd na urządzeniu – skala, ergonomia, czytelność, działanie gestów oraz ciągłość przepływu
- Dane testowe – realistyczne treści, wartości graniczne, długie etykiety oraz nietypowe scenariusze
Moduł 4 – Testy użyteczności i optymalizacja doświadczenia
- Cel testu użyteczności – pytania badawcze, hipotezy oraz kryteria powodzenia
- Scenariusz testu – kontekst, zadania, kolejność, instrukcje oraz przewidywany czas
- Dobór uczestników – profil użytkownika, doświadczenie, potrzeby oraz ograniczenia
- Neutralne pytania – brak sugestii, koncentracja na zachowaniu oraz oddzielenie obserwacji od opinii
- Obserwacja użytkownika – ścieżka działania, zawahania, błędy, niezrozumiałe elementy oraz punkty rezygnacji
- Dokumentacja wyników – notatki, cytaty, zdarzenia, problemy oraz kontekst ich wystąpienia
- Klasyfikacja problemów – częstotliwość, dotkliwość, wpływ na zadanie oraz ryzyko biznesowe
- Priorytety zmian – problemy krytyczne, poprawki szybkie, zmiany strukturalne oraz obszary dalszych badań
- Dostępność interfejsu – kontrast, skalowanie tekstu, kolejność fokusu, etykiety oraz komunikacja bez zależności od koloru
- Nawigacja klawiaturowa i technologie asystujące – logiczna kolejność, nazwy elementów oraz znaczenie stanów
- Ciągłość doświadczenia – przerwanie zadania, powrót do aplikacji, zapis stanu oraz odzyskanie danych
- Praca bez dostępu do sieci – dostępne funkcje, kolejka operacji, synchronizacja oraz komunikaty
- Ograniczenie obciążenia poznawczego – liczba decyzji, porcjowanie informacji, domyślne wartości oraz stopniowe ujawnianie treści
- Iteracja projektu – lista zmian, aktualizacja komponentów, ponowna walidacja oraz dokumentacja decyzji
Dzień 3
Moduł 5 – Współczesne wzorce, dostępność i ryzyka projektowe
- Współczesne wzorce wizualne – minimalizm funkcjonalny, duża typografia, warstwowość, karty oraz kontekstowe akcje
- Tryb jasny i ciemny – palety semantyczne, kontrast, powierzchnie, obrazy oraz zgodność stanów
- Personalizacja interfejsu – preferencje, kolejność treści, ustawienia użytkownika oraz kontrola zakresu zmian
- Interfejsy adaptacyjne – telefony, tablety, urządzenia składane oraz różne sposoby rozmieszczenia treści
- Funkcje kontekstowe – lokalizacja, pora dnia, stan urządzenia oraz bieżące zadanie użytkownika
- Rozszerzona rzeczywistość – warstwa cyfrowa, orientacja przestrzenna, czytelność i bezpieczeństwo użytkownika
- Wieloplatformowość – spójność produktu, różnice systemowe oraz priorytet natywnych wzorców interakcji
- Dostępność cyfrowa – kontrast, powiększenie treści, redukcja ruchu, napisy, etykiety oraz alternatywne metody obsługi
- Prywatność użytkownika – minimalizacja danych, przejrzysty cel, retencja informacji oraz kontrola użytkownika
- Uprawnienia aplikacji – kontekst prośby, uzasadnienie, odmowa, ponowienie oraz działanie bez dostępu
- Zgody i komunikaty – prosty język, jednoznaczne wybory, brak wymuszania oraz możliwość zmiany decyzji
- Manipulacyjne wzorce interfejsu – ukryte koszty, utrudniona rezygnacja, wymuszone działania oraz fałszywa pilność
- Automatyzacja i funkcje AI – transparentność działania, możliwość korekty, błędne wyniki oraz odpowiedzialność za decyzję
- Ryzyka wykluczenia – uprzedzenia w danych, niedostępne treści, założenia kulturowe oraz brak reprezentacji użytkowników
- Dokumentacja ograniczeń – znane ryzyka, nieweryfikowane hipotezy, zależności techniczne oraz rekomendacje dalszych testów
Moduł 6 – Warsztat praktyczny: projekt aplikacji mobilnej
- Definicja wyzwania projektowego – użytkownik, potrzeba, cel, kontekst oraz ograniczenia
- Zakres projektu – kluczowy przepływ, liczba ekranów, funkcje podstawowe oraz elementy poza zakresem
- Architektura informacji – struktura treści, nazewnictwo, hierarchia oraz zależności między ekranami
- Mapa przepływu użytkownika – punkt wejścia, kroki, decyzje, sytuacje wyjątkowe oraz zakończenie procesu
- Zestaw ekranów – ekran startowy, widoki główne, formularze, potwierdzenia, błędy i stany puste
- Komponenty interfejsu – przyciski, pola, listy, karty, nawigacja, alerty oraz wskaźniki postępu
- Stany komponentów – aktywność, nieaktywność, wybór, ładowanie, sukces oraz błąd
- Hierarchia wizualna – typografia, kolor, kontrast, odstępy oraz priorytety działań
- Warianty responsywne – różne rozmiary ekranów, orientacje oraz ustawienia tekstu
- Klikalny prototyp – przejścia, gesty, nakładki, przewijanie oraz powrót do wcześniejszych kroków
- Podstawowa walidacja dostępności – kontrast, obszary dotykowe, czytelność, etykiety i komunikaty
- Scenariusz testu użyteczności – zadania, pytania, dane wejściowe oraz kryteria powodzenia
- Wyniki testu – obserwacje, problemy, priorytety oraz rekomendowane poprawki
- Iteracja projektu – korekty przepływu, ekranów, komponentów i komunikatów
- Specyfikacja projektu – nazwy komponentów, warianty, stany, zachowania i podstawowe adnotacje
- Prezentacja rozwiązania – problem, użytkownik, przepływ, decyzje projektowe, ograniczenia oraz kolejne kroki