Szkolenie UX/UI pod aplikacje mobilne

Poziom

Podstawowy

Czas

24h / 3 dni

Termin

Indywidualnie

Cena

Indywidualnie

Szkolenie UX/UI pod aplikacje mobilne

Szkolenie przygotowuje do projektowania użytecznych, dostępnych i spójnych interfejsów aplikacji mobilnych. Podczas trzydniowego warsztatu uczestnicy przechodzą przez proces od analizy potrzeb użytkowników i definicji kluczowego przepływu, przez projekt interfejsu zgodny ze wzorcami iOS oraz Android, po klikalny prototyp i podstawowy test użyteczności. Program obejmuje hierarchię wizualną, nawigację, komponenty, stany interfejsu, mikrointerakcje, adaptację do różnych rozmiarów ekranów oraz podstawy dostępności, prywatności i etycznego projektowania.

Dla kogo jest to szkolenie?

  • Dla początkujących projektantów UX/UI, którzy chcą rozpocząć projektowanie interfejsów aplikacji mobilnych
  • Dla grafików rozwijających kompetencje w zakresie projektowania produktów cyfrowych na urządzenia mobilne
  • Dla programistów aplikacji mobilnych, którzy chcą lepiej rozumieć zasady użyteczności, dostępności i projektowania interakcji
  • Dla product managerów i project managerów uczestniczących w definiowaniu, ocenie i rozwijaniu aplikacji mobilnych
  • Dla osób współpracujących z zespołami projektowymi i deweloperskimi, które chcą sprawniej komunikować wymagania dotyczące ekranów, komponentów i zachowań interfejsu
  • Dla uczestników sprawnie korzystających z komputera i rozumiejących podstawową strukturę ekranów oraz nawigacji w aplikacjach mobilnych
  • Dla osób posiadających dostęp do narzędzia do projektowania interfejsów, takiego jak Figma

Czego się nauczysz na tym szkoleniu?

  • Zdefiniujesz użytkownika, jego potrzeby oraz kluczowy przepływ realizowany w aplikacji mobilnej
  • Przygotujesz strukturę informacji, nawigację i zestaw ekranów dla wybranego scenariusza użytkownika
  • Zaprojektujesz interfejs zgodny z podstawowymi wzorcami platform iOS i Android
  • Zastosujesz typografię, kolor, kontrast, odstępy i hierarchię wizualną do uporządkowania treści oraz działań
  • Przygotujesz komponenty i ich stany, w tym przyciski, pola formularzy, komunikaty błędów, nawigację i ekrany puste
  • Zbudujesz klikalny prototyp kluczowego przepływu i sprawdzisz jego działanie na ekranie urządzenia mobilnego
  • Przygotujesz scenariusz podstawowego testu użyteczności, zbierzesz obserwacje i uporządkujesz problemy według ich znaczenia
  • Dostosujesz projekt do różnych rozmiarów ekranów, orientacji urządzenia, bezpiecznych obszarów i ustawień tekstu
  • Zweryfikujesz podstawową dostępność interfejsu, w tym kontrast, czytelność, wielkość obszarów dotykowych i alternatywne sposoby komunikowania stanu
  • Rozpoznasz ryzyka związane z nadmiarem danych, niejasnymi zgodami, manipulacyjnymi wzorcami i niepotrzebnymi uprawnieniami aplikacji
  • Przygotujesz opis komponentów, stanów i zachowań ułatwiający przekazanie projektu zespołowi deweloperskiemu

Program szkolenia

Dzień 1

 

Moduł 1 – Podstawy UX/UI aplikacji mobilnych

  • Rola UX i UI – potrzeby użytkownika, cele biznesowe, użyteczność, estetyka oraz spójność doświadczenia
  • Specyfika urządzeń mobilnych – niewielki ekran, obsługa dotykowa, mobilny kontekst użycia, przerwy w realizacji zadań oraz ograniczenia uwagi
  • Wzorce platform mobilnych – podstawowe zasady Apple Human Interface Guidelines oraz Material Design
  • Kontekst użytkownika – miejsce, czas, dostępność sieci, sposób trzymania urządzenia oraz warunki otoczenia
  • Grupy użytkowników – persony, cele, potrzeby, motywacje, bariery i ograniczenia
  • Mapa doświadczeń użytkownika – etapy procesu, punkty kontaktu, problemy, emocje oraz możliwości usprawnień
  • Scenariusze użycia – zadania użytkownika, kontekst realizacji, oczekiwany rezultat oraz przypadki brzegowe
  • Założenia projektowe – fakty, hipotezy, niewiadome oraz obszary wymagające dalszej weryfikacji
  • Dostępność i projektowanie inkluzywne – różnorodność potrzeb, ograniczenia wzroku, słuchu, motoryki i funkcji poznawczych
  • Kryteria jakości aplikacji mobilnej – skuteczność, efektywność, czytelność, przewidywalność i informacja zwrotna

Moduł 2 – Struktura i projekt interfejsu mobilnego

  • Architektura informacji – hierarchia treści, grupowanie funkcji, nazewnictwo oraz priorytety użytkownika
  • Przepływy użytkownika – punkty wejścia, kolejne kroki, decyzje, zakończenia oraz sytuacje wyjątkowe
  • Nawigacja mobilna – dolny pasek nawigacyjny, zakładki, stos ekranów, menu, gesty oraz przycisk powrotu
  • Struktura ekranu – nagłówek, treść główna, akcje podstawowe, akcje dodatkowe oraz elementy systemowe
  • Siatki i odstępy – marginesy, rytm, wyrównanie, grupowanie oraz spójność układu
  • Typografia mobilna – hierarchia, rozmiary tekstu, interlinia, długość wiersza oraz skalowanie systemowe
  • Kolor i kontrast – role semantyczne, stany interfejsu, tryb jasny, tryb ciemny oraz czytelność treści
  • Obszary dotykowe – minimalne rozmiary, odstępy między elementami, ergonomia kciuka oraz zapobieganie przypadkowym aktywacjom
  • Bezpieczne obszary ekranu – wycięcia, paski systemowe, wskaźnik gestów oraz różne proporcje urządzeń
  • Interfejsy adaptacyjne – rozmiary ekranów, orientacja pionowa i pozioma, urządzenia składane oraz zmienna wielkość tekstu
  • Środowisko Figma – ramki, strony, warstwy, style, komponenty, warianty oraz organizacja pliku
  • Automatyczny układ – kierunek, odstępy, wyrównanie, wypełnienie, zmiana rozmiaru oraz elastyczne komponenty

 

Dzień 2

 

Moduł 3 – Komponenty, stany i prototyp mobilny

  • Biblioteka komponentów – przyciski, pola formularzy, karty, listy, paski nawigacyjne oraz elementy modalne
  • Warianty komponentów – typy, rozmiary, stany, motywy oraz właściwości wymienne
  • Stany interfejsu – stan domyślny, aktywny, nieaktywny, zaznaczony, ładowania, sukcesu i błędu
  • Formularze mobilne – etykiety, podpowiedzi, klawiatury ekranowe, formaty danych oraz kolejność pól
  • Walidacja formularzy – błędy lokalne, komunikaty, zachowanie wartości, korekta danych oraz potwierdzenie wyniku
  • Ekrany systemowe – logowanie, rejestracja, odzyskiwanie dostępu, zgody, uprawnienia i ustawienia
  • Stany puste – brak danych, brak wyników, pierwszy kontakt z funkcją oraz rekomendowana akcja
  • Stany ładowania – wskaźniki postępu, szkielety treści, operacje oczekujące oraz komunikacja czasu
  • Stany błędów – brak sieci, błąd serwera, utrata sesji, nieprawidłowe dane oraz możliwość ponowienia operacji
  • Mikrointerakcje – reakcje na dotyk, potwierdzenia, przejścia, zmiany stanu oraz umiarkowane animacje
  • Prototyp interaktywny – połączenia ekranów, wyzwalacze, przejścia, nakładki i przewijanie
  • Podgląd na urządzeniu – skala, ergonomia, czytelność, działanie gestów oraz ciągłość przepływu
  • Dane testowe – realistyczne treści, wartości graniczne, długie etykiety oraz nietypowe scenariusze

Moduł 4 – Testy użyteczności i optymalizacja doświadczenia

  • Cel testu użyteczności – pytania badawcze, hipotezy oraz kryteria powodzenia
  • Scenariusz testu – kontekst, zadania, kolejność, instrukcje oraz przewidywany czas
  • Dobór uczestników – profil użytkownika, doświadczenie, potrzeby oraz ograniczenia
  • Neutralne pytania – brak sugestii, koncentracja na zachowaniu oraz oddzielenie obserwacji od opinii
  • Obserwacja użytkownika – ścieżka działania, zawahania, błędy, niezrozumiałe elementy oraz punkty rezygnacji
  • Dokumentacja wyników – notatki, cytaty, zdarzenia, problemy oraz kontekst ich wystąpienia
  • Klasyfikacja problemów – częstotliwość, dotkliwość, wpływ na zadanie oraz ryzyko biznesowe
  • Priorytety zmian – problemy krytyczne, poprawki szybkie, zmiany strukturalne oraz obszary dalszych badań
  • Dostępność interfejsu – kontrast, skalowanie tekstu, kolejność fokusu, etykiety oraz komunikacja bez zależności od koloru
  • Nawigacja klawiaturowa i technologie asystujące – logiczna kolejność, nazwy elementów oraz znaczenie stanów
  • Ciągłość doświadczenia – przerwanie zadania, powrót do aplikacji, zapis stanu oraz odzyskanie danych
  • Praca bez dostępu do sieci – dostępne funkcje, kolejka operacji, synchronizacja oraz komunikaty
  • Ograniczenie obciążenia poznawczego – liczba decyzji, porcjowanie informacji, domyślne wartości oraz stopniowe ujawnianie treści
  • Iteracja projektu – lista zmian, aktualizacja komponentów, ponowna walidacja oraz dokumentacja decyzji

 

Dzień 3

 

Moduł 5 – Współczesne wzorce, dostępność i ryzyka projektowe

  • Współczesne wzorce wizualne – minimalizm funkcjonalny, duża typografia, warstwowość, karty oraz kontekstowe akcje
  • Tryb jasny i ciemny – palety semantyczne, kontrast, powierzchnie, obrazy oraz zgodność stanów
  • Personalizacja interfejsu – preferencje, kolejność treści, ustawienia użytkownika oraz kontrola zakresu zmian
  • Interfejsy adaptacyjne – telefony, tablety, urządzenia składane oraz różne sposoby rozmieszczenia treści
  • Funkcje kontekstowe – lokalizacja, pora dnia, stan urządzenia oraz bieżące zadanie użytkownika
  • Rozszerzona rzeczywistość – warstwa cyfrowa, orientacja przestrzenna, czytelność i bezpieczeństwo użytkownika
  • Wieloplatformowość – spójność produktu, różnice systemowe oraz priorytet natywnych wzorców interakcji
  • Dostępność cyfrowa – kontrast, powiększenie treści, redukcja ruchu, napisy, etykiety oraz alternatywne metody obsługi
  • Prywatność użytkownika – minimalizacja danych, przejrzysty cel, retencja informacji oraz kontrola użytkownika
  • Uprawnienia aplikacji – kontekst prośby, uzasadnienie, odmowa, ponowienie oraz działanie bez dostępu
  • Zgody i komunikaty – prosty język, jednoznaczne wybory, brak wymuszania oraz możliwość zmiany decyzji
  • Manipulacyjne wzorce interfejsu – ukryte koszty, utrudniona rezygnacja, wymuszone działania oraz fałszywa pilność
  • Automatyzacja i funkcje AI – transparentność działania, możliwość korekty, błędne wyniki oraz odpowiedzialność za decyzję
  • Ryzyka wykluczenia – uprzedzenia w danych, niedostępne treści, założenia kulturowe oraz brak reprezentacji użytkowników
  • Dokumentacja ograniczeń – znane ryzyka, nieweryfikowane hipotezy, zależności techniczne oraz rekomendacje dalszych testów

Moduł 6 – Warsztat praktyczny: projekt aplikacji mobilnej

  • Definicja wyzwania projektowego – użytkownik, potrzeba, cel, kontekst oraz ograniczenia
  • Zakres projektu – kluczowy przepływ, liczba ekranów, funkcje podstawowe oraz elementy poza zakresem
  • Architektura informacji – struktura treści, nazewnictwo, hierarchia oraz zależności między ekranami
  • Mapa przepływu użytkownika – punkt wejścia, kroki, decyzje, sytuacje wyjątkowe oraz zakończenie procesu
  • Zestaw ekranów – ekran startowy, widoki główne, formularze, potwierdzenia, błędy i stany puste
  • Komponenty interfejsu – przyciski, pola, listy, karty, nawigacja, alerty oraz wskaźniki postępu
  • Stany komponentów – aktywność, nieaktywność, wybór, ładowanie, sukces oraz błąd
  • Hierarchia wizualna – typografia, kolor, kontrast, odstępy oraz priorytety działań
  • Warianty responsywne – różne rozmiary ekranów, orientacje oraz ustawienia tekstu
  • Klikalny prototyp – przejścia, gesty, nakładki, przewijanie oraz powrót do wcześniejszych kroków
  • Podstawowa walidacja dostępności – kontrast, obszary dotykowe, czytelność, etykiety i komunikaty
  • Scenariusz testu użyteczności – zadania, pytania, dane wejściowe oraz kryteria powodzenia
  • Wyniki testu – obserwacje, problemy, priorytety oraz rekomendowane poprawki
  • Iteracja projektu – korekty przepływu, ekranów, komponentów i komunikatów
  • Specyfikacja projektu – nazwy komponentów, warianty, stany, zachowania i podstawowe adnotacje
  • Prezentacja rozwiązania – problem, użytkownik, przepływ, decyzje projektowe, ograniczenia oraz kolejne kroki

Skontaktuj sie z nami

zorganizujemy dla Ciebie szkolenie dopasowane do Twoich potrzeb

Przemysław Wołosz

Key Account Manager

przemyslaw.wolosz@infoShareAcademy.com

    Administratorem danych osobowych jest InfoShare Academy Sp. z o.o. z siedzibą w Gdańsku, al. Grunwaldzka 427B, 80-309 Gdańsk, KRS: 0000531749, NIP: 5842742213. Dane osobowe przetwarzane są zgodnie z klauzulą informacyjną.